【鉄オルG】鉄オルG解説~バトル編Ⅲ~

 どうも、クレイタンです

 本日は、このゲーム一番の見どころであり、最も宣伝しなければいけないもの

 シーンカードによる付与スキルの解説をしたいと思います(パッシブは次回)

 総数38ものセットスキルがあり、ほとんどが戦闘前の発動になります

 前回紹介したバリアなども入ってくるので初心者にはマジで大変

 とりあえずさっさとイクゾー

あと漢字ばっかりで取っ付きにくい

1.シーンカードって何?

参考として

 こんな感じの画だけ表示されているやつ。

 参考として最初にもらえるキービジュアル(一応交換で80枚手に入る)を紹介。

 原作の1シーンだったり、ウルズハントの1シーンが書かれてるのもある。

 後々詳しく説明するけど、シーンカードの説明としてはこんな感じ。

2.セットスキルの種類

 シーンカードは特定の組み合わせをすることでセットスキルというものが発動する

 セットスキルはこのゲームの根底を担っているぐらい重要な存在で

 機体の生存や攻撃、防御、そして順番すらも変えるヤバい代物になってます

 前回同様に順番に解説していきます。

 なおセット効果なので既定の枚数無いと発動しません(←重要)

 装甲破壊・・・通常攻撃時に2ターン20%防御力ダウンを付与。重ね掛けあり。2枚セットのみ発動

 武器破壊・・・通常攻撃時に2ターン攻撃力20%ダウンを付与。重ね掛けあり。2枚セットのみ発動

 計略・・・対象の弱体効果の数×15(~75)%上昇。重ね掛けあり(対象依存)。

 追撃・・・弱体機体を攻撃した際に40(~60)%追加ダメージ。

 最適化・・・コマンドスキルの元々のチャージタイム(CT)を1減少。4枚セットのみ発動

 連撃・・・攻撃がヒットする度に攻撃力を5(6)%ずつ上昇(最大60%)

 先制行動・・・WAVEの1ターン目に最速で行動。複数いる場合は機動力&感応力が参照される。2枚セットのみ発動

 再行動・・・通常攻撃後、機動力の差が1.5倍以上ならもう一度行動できる。2枚セットのみ発動

 反撃・・・5ターンの間、反撃状態を付与する。重複不可、ターンの追加もなし。2枚セットのみ発動

 標的・・・通常攻撃時にターゲット状態を付与。2枚セットのみ発動

 連携・・・攻撃時、味方全体に2ターンの間連携状態を付与。重複可。2枚セットのみ発動

 背水・・・HPが半分未満で、HPが低いほど攻撃力が上昇(最大50%)。4枚セットのみ発動

 補給・・・行動終了時にHP5%回復。効果によって与回復量アップ。2枚セットのみ発動

 根性・・・根性状態を付与。1回のみ。2枚セットのみ発動

 なんでかリンク特性の時だけレアスキル扱い

 冷静・・・弱体無効状態を1(2)回付与。もっとくれ。

 障壁・・・バリアβ(12000~20000)を付与。αは無い。

 気合・・・必殺スキル使用後に必殺ゲージを20(~30)%アップ。

 号令・・・バトル開始時に必殺ゲージを20(~30)%上昇させる。

 突撃・・・バトル開始時に必殺ゲージを30(~50)%上昇

 必殺・・・必殺スキルの威力を30(~40)%上昇。最もシーンカードのセットスキルの数が少ない

 重撃・・・スキル威力を30(~40)%上昇。二つのスキルにかかる。

 軽撃・・・通常攻撃の威力を30(~40)%上昇させる。他の通常攻撃スキルと重複可。

 修復・・・与回復量を40(~50)%上昇。自己回復ではないので注意

 精神力・・・弱体耐性を55(~70)%上昇させる。弱体無効ではない。

 戦略・・・弱体成功率を55(~70)%上昇。

 誘爆・・・爆撃威力を40(~55)%上昇。スキル属性が同じなら上昇。

 狙撃・・・射撃威力を40(~55)%上昇する。スキル属性が同じなら上昇。

 両断・・・斬撃威力を40(~55)%上昇する。スキル属性が同じなら上昇。

 痛撃・・・打撃威力を40(~55)%上昇する。スキル属性が同じなら上昇。

 閃き・・・パイロットの感応力を50(~70)%上昇。機動力は上がらない

 豪傑・・・パイロットの筋力を50(~70)%上昇。攻撃力は上昇しない。

 会心撃・・・MSの会心威力を50(~70)%上昇。パイロットの会心率は上がらない。

 会心・・・パイロットの会心率を20(~40)%上昇。会心威力は上がらない。

 加速・・・MSの機動力を45(~60)%上昇。感応力は上がらない。

 覚悟・・・ユニットの攻撃力(MSの攻撃力+パイロットの筋力)を30(~40)%上昇。多分。

 決意・・・MSの攻撃力を35(~45)%上昇。筋力は上がらない。

 絆・・・味方全体のユニットのHPを11(~16)%上昇。少なすぎる。

 頑丈・・・MSのHPを40(~55)%上昇。自機のみ。

多すぎんだよ!!

3.どれがヤバいやつか

 障壁、連携、再行動の3つ

 障壁は言わずもがな、バリアを張れる。

 鉄オルGにおいて回復はほとんどなく、スキルで回復できるかどうかにかかってくる。

 しかもダメージの増減は完全に相性次第なので、相性関係なしのバリアがどれだけ生存の可能性を上げているかは言うまでもない。

 あと対戦で目の前に耐久12000のバリア持ってる機体が4機並ぶと億劫になる。

一機でもかなり嫌だけどね(笑)

 次に連携。これはもう半永続バフ。

 理由は連携さえ持ってればずっとバフを掛けられるこの一点、ターン数とか関係ない。

 だから全員連携持ちなら恐ろしい勢いで攻撃力が上がっいくというわけ。

 一応小さく連携バフが掛かっているアイコンが表示されるので分からなくなったら見るといいかも。

この小さく2って書かれたマークがそれ

 最後に再行動。これは機動力という条件さえあれば許される理不尽。

 敵のアイコンの右上と自分の通常攻撃に+1のマークが映し出されている

 これで殴った際に再行動の文字と共にカットインが入るまでが再行動の流れ。

 ぶっちゃけこれのヤバいのは行動回数の誤魔化し。弱点ついてないのにもう一回行動できるペルソナと言えばわかりやすいかも。

 しかもこれは上の画像にある通り、敵が多くて機動力に大差があれば最大5回殴れること

 そしてその真価を発揮するのはPvP、対戦だ。

 このゲームの必殺ゲージは大抵5回の通常攻撃を行えばフルになる。

 もしも火力の高い機体でひたすら再行動され続けた後に必殺なんてもんがくれば確実に一機はお陀仏になる。

 それに対抗できる手段は障壁を張って反撃で殴り返すぐらい。

 これだけ言えば障壁のありがたみが分かると思う。

 

 今回はセットスキルで長くなったのでここまで。次回は機体のパッシブスキルを紹介。

 まだまだ書くことあるぜ(血涙)

before next

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