【スマレジェ】キャラ解説~アリス編~

初めに

 彫刻の霊圧が消えました。はい、拍手(棒)

 現在ティムンの新衣装(数か月前)のイベントがきてますが、今回はアリスを紹介します。

 サボりすぎたけど頑張ってまとめていきます。

 では、始まり始まり。

原典とスマレジェにおいて

 アリスはこのゲームにおいて科学者という設定である。

 探求心からの好奇心は原作通りと言えなくもないけれど、ちょっと変わり種であることに違いない。

 原典

子供部屋のアリス

Wikipediaより引用)

 誰でも知ってる御伽噺。挿絵てんこ盛りで絵本と勘違いするぐらい子供向けである。

 簡略すると主人公のアリスが夢の世界(場合によっては絵本の中だったり)を冒険する。

派生作品やらネタ作品など探せばいくらでもある。著作権どうこう言われないのか、これ・・・?

 スマレジェ

 スマレジェのアリスはライブラリワールドの謎を究明する科学者となっている。

 でもただの科学では無く、ライブラリワールドの機械類のほとんどに関わっている(多分)。

 まあ犯罪に使われたり(ジャックオー)、変身に使われたり(ダッキー)、良い意味でも悪い意味でもライブラリワールドの科学の側面を作り出している人物である。

 あとコイツは関わりが多すぎて大概の話(IFを除く)に間接的に出てくる。要は元凶ポジ。

キャラ性能

今回から素のステータスを貼り付け

 ではここからがキャラ性能のお時間です。※途中体力6000族とありますがバフ込みの値です

 これまで紹介してきたピーター、マスキャ、羊と違う役職をしています。

 それがストラテジスト。戦略家みたいな意味ですが、妨害キャラの方が分かりやすい。

 そのためやることはエリア防衛とか敵の殲滅ではなく、味方の支援と敵の妨害になる。

初期性能

 これまでのキャラが操作難易度が低く扱いやすかった(マスキャは知らん)が、このキャラは違う。

 分かりやすい火力があるとは言いづらい、主力が扱いづらい、そして攻撃が当てづらい。

 この三重苦が揃ってる(初心者からすると)難しいキャラである。あと軽いから吹き飛ぶやすい。

 いや職人になってくるとこれぐらい何てことない。普通に考えておかしいだろ。

通常攻撃

 通常攻撃(2hit)、バフ込み

 ハンマーで2回殴る。威力は780だが、才能で倍近いダメージを出している。

 強力なのは二段目で、アリスの周囲に攻撃判定が出る。でも発生と距離が短いのがネック。

空中通常攻撃(1hit)、バフ込み

 くるっと一回転して殴る。才能で倍近いダメが出ているが、威力は520とそこそこのダメージ。

 プライマリ

プライマリ(1~hit)、バフ込み

 地雷投げ。判定は投げた地雷の中心から3キャラ分。威力は325、スタン時間は1.5秒。持続は2.5秒。

 アリスの主力であり、これを使えるかどうかが腕の見せ所。相手のセカンダリも止められる優れ技。

 空中プライマリ(1~hit)、バフ込み

 若干後退しながら地雷を投げる。威力などは変わらない。実はこれでも復帰技だったりする。

 地上よりも空中の方が投げる飛距離も伸びるので、地上が難しい人はこちらが主力になる。

復帰

 捕まり復帰技(1hit)、バフ込み

 ハンマーを地面に叩きつけて衝撃波。この時は才能によるバフは乗らない模様。

 ダウン復帰技(1hit)、バフ込み

 起き上がってハンマーで一蹴。こちらもバフは適用されない。

 セカンダリ

 セカンダリ(2~hit)、バフ込み

 このキャラを象徴するセカンダリ。威力は715で、スタン時間が2秒まで伸びる。

 しかし動画で見た通り範囲は地雷の二倍はあるものの、周りの敵を巻き込むほどの距離が無い。

 さらにステージによってはさらに狭く感じるため、よほど敵が集まっていないと当たりさえしない。

 でも使わないと損なのでガンガン回していきたい。外すのを恐れないでさっさと使おう。

才能

 アリスは巻き込み性能が破格で、適当に集まっているところでのブッパが一番強い。

 地雷もセカンダリも機能する位置取り、才能もこれに見合ったものが数多くある。

 要は位置取りが多いものなのでストラテジストらしい妨害と制圧系がメインだ。

 投稿者の準備画面

秘められた力

巣殴りでこそ生きる才能

 スキルが使用可能状態にのみ発動するバフ。メイン火力の底上げになる。

 通常攻撃に吹き飛ばしが付くアリスはこれでダメを取るしかない。そもそもダメが低いキャラだし。

 でも今のキャラたちが近接が強すぎるので最近は腐り気味。南無三。

あっちいけ!

戦闘不能が条件のまさに地雷才能

 自身がダウンすることによって発動する才能。逆に通常時が腐る才能でもある。

 ダメがそこそこあり、乱戦の最中にダウンすれば三人まとめて・・・なんてことも。

 ただし復活時間を考慮しなければいけないことや乱戦が発生する場面じゃないといけない。

 最初の方に出てくる才能ではあるが、一番センスが問われる上級者向けの才能なのだ。

はやく

唯一移動性能が上がる才能

 条件なしに発動する移動速度が上がる才能。フックにも同じものがある。

 恐らくアリスの才能で困ったらこれ!枠になるスキル。他が癖強すぎなんだよ。

 場所取り、アイテム取り、逃げetcと結構使える。環境考えるとこれが推奨される。

科学的連携

スキルリチャージ時間を減らす才能

 他のキャラにもある通常攻撃でリチャージする才能。秘められた力とセット運用が好ましい。

 少し前までの環境ではこれと【秘められる】でも息できた。今は・・・うん。

 現状だとこれを使うとなると【はやく】か金才能になると思う。

地雷爆撃

置く地雷が一個増える才能

 地上スキルの地雷の数を増やす才能。正確には1.3倍程度広がる。

 気を付けなければいけないのは空中で使った個数は一個だけということ。

 ぶっちゃけ微妙ではあるが、使い方さえ間違えなければ強い・・・かも?

オススメ覚醒など

 アリスの場合は火力よりもプライマリとセカンダリの妨害が主流になるので、生存系が好ましい。

 スペル

 抵抗・・・無敵狙いで位置取りになる。いや地雷置けよ、になる。相手の攻撃避ける用。

 発火・・・通常攻撃当てられるならアリ。地雷でも反応するけど、タイミングが微妙。

 迅速・・・【はやく】と合わせればかなり立ち回れる推奨枠。

 加護・・・【あっちいけ!】とは相性悪いが、妨害メインならアリ。相方にゴルディとかいればいいか

 回復・・・割と推奨できる。【あっちいけ!】のタイミングずらすのにも使える。

 再チャージ・・・これが一番の推奨枠。欲しい時にリチャージで即ブッパ!を狙いたい。

 跳躍・・・最もセンスが光る枠。ブッパ、地雷、位置取りなど色々やれることがある。

 破裂・・・これも通常攻撃当てられればいいかも。地雷運用ならこっちの方がいい。

覚醒(攻撃)

 猛攻・・・ダメが出ないから地雷の火力上げに。もちろんセカンダリにも適用されるのでアリ。

 先鋒隊・・・アリス自体がダメ出さないので、チーム運用ならアリかな。

 連撃の雷・・・非推奨。連続ヒットさせるのがセカンダリしかない。

 慎重の光線・・・推奨枠。地雷に追加ダメが入るから【猛攻】よりもこっちがいい。

覚醒(防御)

 屈強・・・アリスが体力6000族なので、他でいい。使うとしてもチーム用。

 新しい風・・・これも上と同様なので割愛。

 渾身のシールド・・・地雷運用ならこれ。【不屈】には劣るけど巻き込み上手ければ推奨枠。

 不屈・・・安定枠。これが外れなキャラがそうそういない。【あっちいけ!】使う時ぐらいかな?

コアルーン

 鋼の呼吸・・・アリスが非戦闘状態になることが多いのでアリ。効果時間が短い点は注意。

 戦闘的優位性・・・推奨枠。妨害メインならこれでいい。

 冷静な心・・・推奨枠。【あっちいけ!】運用でも使えるけどHPの管理にはご注意を。

 不意打ち強奪・・・微妙。ダメが出ないので何とも言えない。【秘められる】使う時に。

 戦利品コレクター・・・そこそこ。【あっちいけ!】使わない時に。

 勝利の熱狂・・・セカンダリで相手を倒した時などに使える。慣れてきたら推奨枠。

 追撃宣言・・・チーム用でオススメ。VCで誰に印付けたは言うこと前提だけど。

 深い絆・・・ナニソレ、オイシイノ?

 怒りの一撃・・・ワンチャン枠。体力6000族のアリスなら1200ダメなので結構悪くない。

攻撃ルーン

 鍛錬・・・他が無いなら。とりあえず腐りはしない。

 向上心・・・落ちても問題ないのでオススメ。【あっちいけ!】でも機能する。

 巨人狩り・・・【不意打ち強奪】と同じで微妙。

 基本技の修練・・・【秘められる】セットならワンチャン枠。これだけでも一応使える。

 精密・・・地雷運用だと一考の余地あり。

 鼓舞・・・セカンダリが確定命中した後に必ず通常攻撃をするので推奨枠。

 弱者追跡・・・場合による。味方に任せるのが吉なので恐らく使わない。

 技術修練・・・地雷の火力上げになるので推奨枠。

 腕力・・・位置取りに使える。通常攻撃を振りたい人にオススメ。

防御ルーン

 活力・・・迷ったらこれ。割とかみ合う。

 高揚感・・・長時間場にいて欲しいので推奨枠。【不屈】との相性もいい。

 粘り強さ・・・微妙。【高揚感】でいい。

 耐える・・・同じく微妙。高揚感でいいかな。

 流す・・・推奨枠。アリス狙いで盤面崩壊なんてことがザラにあるので。

 一時しのぎ・・・セカンダリで耐える時用。セカンダリ後の硬直も意外と狙われるので。

 備える・・・マークスマンがいるならこれ。特にヘイトが高いから欲しい。

 深呼吸・・・推奨枠。割合の回復量が多いという点で。

 堅固・・・迷ったらこれ2。活力とお好みで。

使い方

とにかく妨害を主軸に動く

 戦略上アリスは地雷置いてなんぼなので、地雷を置ければ仕事は出来ている。

 ただし、問題は置く位置にある。誰もいないところに置いても意味が無いからだ。

 要求されるのはいかにまとめてスタンさせられるか、これに関わってくる。

 火力とかは後回しでひたすら邪魔、妨害。小さい見た目に反してやってることはえげつない。

壊獣プレイ、それがアリス

戦術および立ち回り

これぐらいヘイトが高い

 正直アリスはヘイトがマークスマン以上に高いので無視される可能性がほとんどない。

 特に昨今の環境だと、ティルフィングみたいなやられる前にやれ!キャラが台頭してるので辛い。

 とりあえず生き残って、地雷撒いて逃げる。これが立ち回りとしては合ってる。

 だがキャラとしては完全に腐る。筆者もアリスの熟練度こそ高いけれど使えない。

 読みあい、探り合い、そして事故狙い。この三つをあのちっさい身体でやらないといけないのだ。

 後々紹介するゴルディよりは楽なのだが、要求するセンスが上級者でもムズイ。

 というかVC使っても噛みあう動き見せるだけでもヤバいって。初心者向けじゃねぇよ。

 まとめ

なんでだろうね

 地雷撒くだけなのに地形、味方キャラ、敵キャラに応じて戦略を練り直さなきゃいけない。

 下手すると地雷撒けずに負けるなんてことはザラ。なにこれ?になることも何度もある。

それでも

 アリスを使いたいっていう人はこの気持ちで使ってくれ。

 負けることがあるだろう、ランクもガタ落ちするだろう、性格の悪いやつに煽られるだろう。

 でもたった一投の地雷で全てが裏返る瞬間を味わったら、もう戻れない。それがアリスだ。

 だから頑張れ、くじけるな。著者なんてコイツ書くの投げ出して4ヶ月は更新放置したんだから。

 ……次回はカイザーを紹介します。多分こっちの方が書く分には楽だから

 

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