【スマレジェ】キャラ解説~ランバート編~

初めに

あのさぁ・・・

 アップデートが入り、さらに初心者向けのキャラが分からない状態になりました。何しとんじゃ。

 これで好きなキャラ選んでね♡じゃねぇのよ。これすんなら右上にオススメ!ぐらい書けや。

 はい、というわけで初期のオススメキャラに配置されていたランバートを紹介していきます。

 では、始まり始まり。

原典とスマレジェにおいて

 ランバートは無口なキャラではあるが、その生い立ちを見るとそうなっても仕方のない部分が多い。

 ここを見ていくと彼がH.U.N.N.T所属なのも納得できる。

 原典

嘘をつく子供(Wikipediaより引用)⇒https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%98%98%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E5%AD%90%E4%BE%9B#/media/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Boycriedwolfbarlow.jpg

 日本だと『オオカミ少年』と言った方が分かる人が多い寓話。

 ざっくりしたあらすじは嘘をつきまくって本当の話を信じてもらえなかった羊飼い少年の話である。

 この話では羊飼いの元にいた羊はオオカミによって全滅し、羊飼いは孤独に終わる。

 スマレジェ

 しかし、ランバートはオオカミの襲撃に生き残った羊。原典から見ても異端の存在である。

 彼らの主人である羊飼いは何故か消え、残ったランバートはH.U.N.N.T所属になった。

 あとこのオオカミには後々紹介するウォルフガングの原典が混じっているので、

 ランバートが仇を討つためにウンブラを追うH.U.N.N.Tに入るのは必然とも言えたりする。

キャラ性能

 初めに、ランバート(以下、羊)はコンボキャラではないことをあらかじめ言っておく。

 初心者向けのキャラではあるものの、羊の中核はショットガンによるコンボの妨害。

 空中からの蹴りばかり目立つが、マークスマンであることを忘れず。

初期性能

 上にも書いたが、妨害が主なマークスマン。

 マークスマンと言うとフックやフレアが挙がるが、彼女らは接近戦に弱い一面がある。

 だが、羊は接近戦が得意なマークスマンという少々変わり種な存在なのだ。

通常攻撃

遠距離通常攻撃(3~hit)、バフ込み

中距離通常攻撃(3~hit)、バフ込み

近距離通常攻撃(7~hit)、バフ込み

 距離に応じて威力が変わるショットガン攻撃。最少ダメが260、最大ダメが1404となる。

 当たり方でも威力が変わる仕様ではあるものの、確実に小スタンと吹き飛ばしが入る主力攻撃。

 というかこのキャラが一部から嫌われる要因だったりする。強いから仕方ない。

空中通常攻撃(3~hit)、バフ込み

 地上とほぼ同じ。ショットガンの反動で後退するのが目に見えて分かる(地上でもしてる)。

 復帰や空中足掻き、着地ずらしに使えるので結構重宝する。

 プライマリ

プライマリ(2hit)、バフ込み

 タックルして角で突き上げる突進攻撃。アーマーは無いが、火力コンボをするならコレ。威力は650。

 タックル成立後は空中通常に繋がるので一応コンボとして成立する。あと牽制にも使える。

 空中プライマリ(2hit)、バフ込み

 羊と言えばこのライダーキック。威力は地上と変わらない。

 復帰、奇襲、闇討ち、繋ぎの全てが詰まった強力技。当たれば確実に相手が吹っ飛ぶ。

復帰

 捕まり復帰技(1hit)、バフ込み

 飛び上がってタックル。威力は650。プライマリと変わらない。

 ダウン復帰技(6?~hit)、バフ込み

 起き上がって爆竹投げ。威力は多分距離で変わるけど650。あまり狙う技ではない。

 セカンダリ

 セカンダリ(1~hit)、バフ込み

 このキャラ最大の荒らし技。真ん中の爆弾の威力は975、金才能の爆弾は250。回転率もいい。

 空中プライマリ⇒セカンダリの流れは復帰した羊がよく使う技。あと普通に復帰にも使う。

 大ジャンプ⇒セカンダリからの爆撃は慣れてても当たる。見えないのにどう避けろと・・・。

才能

 ランバートはとにかく荒らし性能が高いのでそれを補う構築にするのがベター。

 特に回転率のいいセカンダリとライダーキックをどう当ててくかが焦点になっていく。

 反対にマークスマンらしい後衛も一応出来るので無理して突っ込むこともないのも魅力。

 投稿者の準備画面

万全のハンター

条件付きの攻撃力バフ才能

 究極技が使える場合という条件を持った基本火力を底上げするバフ。

 後衛をやるなら断然こちらの方がいい。と思うのだが、正直荒らしとしてはイマイチ。

 これを入れるとなると回転率のいいセカンダリを捨てることになるのであまりオススメは出来ない。

突進する羊

時限強化型の才能

 地上プライマリを決めた後で効果が発動する才能。『すべて』なのでセカンダリも含まれる。

 魅力こそあるが、地上プライマリにはアーマーが無いので下手をすると腐る才能。

 地上での立ち回りがよっぽど上手いなら一考の余地アリ。

 万全のハンターと併用すればアサシンもビックリの火力が出せる。ロマンだけどね。

狩りの戦慄

戦慄するほどかなぁ・・・

 敵を撃破するとセカンダリのゲージを回収することが出来る才能。最も腐る。

 そもそもスマレジェの荒らしの本懐は『倒す』のではなく、『足止め』である。

 加えて元から回転率のいいセカンダリを連続で使用する場面は無い(大概吹き飛んでる)。

 復帰として使える場面もあるが、正直微妙。大人しく他の使うことを勧める。

吹きまくる攻撃

結構扱いやすい

 ライダーキックに成功すればプライマリの再使用時間を減らせる才能。

 ライダーキック自体が立ち回りの要であり、当たる期待値もかなり高い。

 そこから地上プライマリに繋げる、再度ジャンプしてからライダーキックも出来る。

 威力こそ変わらないものの、荒らしとしてはこちらの方が軍配が上がる。

破片爆弾

オマケ投げ

 セカンダリの攻撃範囲を広げる金才能。威力こそ劣るものの、当たれば浮き上がる。

 もちろん吹き飛ばしもあるので当て方次第で陣地から追い出すことも可能。

 見た目よりも爆破範囲があるので、荒らしをするなら他のスキルよりも優先度が高い。

オススメ覚醒など

 前出て荒らすか後ろでちょくちょく邪魔するかの二択になる。火力出せるなら火力系もアリ。

 スペル

 抵抗・・・無敵ショットガンで距離詰めて最大ダメを狙う。一応推奨枠。

 発火・・・最有力候補。ショットガンがちょっとでも掠れば発動するので相性がいい。

 迅速・・・ライダーキックがあるけど一考の余地あり。ステージが広い場合がいいかも。

 加護・・・これを選ぶなら回復か抵抗でいい。

 回復・・・荒らし継続用。その代わり荒らすことが上手いことが前提になる。

 再チャージ・・・元からセカンダリが早いので非推奨。

 跳躍・・・迅速よりもこっちの方がいいかも。こっちは狭いステージ用かな?

 破裂・・・コンボキャラじゃないので発火でいい。

覚醒(攻撃)

 猛攻・・・アリ。ただし後衛になる場合を考えると慎重の方に軍配が上がる。

 先鋒隊・・・編成による。やるなら巨人狩りと突進&ハンター(才能)で一気に削るのが望ましい。

 連撃の雷・・・コンボキャラではないけれど近距離通常が狙えるならいいかも。基本非推奨。

 慎重の光線・・・最有力。様子を見る場合が多いのでこれで一気に詰めるのがベター。

覚醒(防御)

 屈強・・・生き残る必要があるなら。でも不屈の方がまだいいので微妙。

 新しい風・・・落ちることが前提ではないので、非推奨。

 渾身のシールド・・・期待値が一番大きい推奨択。荒らしでも後衛でも使える。

 不屈・・・いつもの推奨択。狙えるならコレがいい。

コアルーン

 鋼の呼吸・・・様子を見る機会が増えるので他になければこれでいい。

 戦闘的優位性・・・後衛をやるなら。荒らしとしては非推奨。

 冷静な心・・・非推奨。食らいやすい方だけれどセカンダリが腐り易くなる。

 不意打ち強奪・・・荒らし用推奨択。ゴルディ並みにしぶとくなれる。

 戦利品コレクター・・・生き残れるなら。期待値が高いので乱戦系のMAPで猛威を振るえる。

 勝利の熱狂・・・推奨択。これやると面白いことになる。

 追撃宣言・・・集中狙いするキャラじゃないので非推奨。味方と連携取れるならアリ。

 深い絆・・・基本ない。やろうと思えばできるけど上級者パーティ向け。

 怒りの一撃・・・推奨択2。ダメージのかさましが狙える。

攻撃ルーン

 鍛錬・・・なければコレ。無難。

 向上心・・・多分これが一番と思う。時間経過でダメが上がるのは中々厄介。

 巨人狩り・・・先鋒隊とのコンボがいい。主にアサシンの体力を半分に削る用と不屈削り用。

 基本技の修練・・・推奨択。鍛錬よりもこっちがいい。

 精密・・・後衛推奨択。離れてもダメを狙えるのでオススメ。

 鼓舞・・・セカンダリからの追撃用。結構上級者向け。

 弱者追跡・・・追跡用ではなく、追い払う用。決闘などの1on1になりやすい場面で使える。

 技術修練・・・プライマリの強化用。特にライダーキック強くしたいならコレ。

 腕力・・・セカンダリの強化用。結構吹っ飛ぶ。

防御ルーン

 活力・・・なければこれ。

 高揚感・・・長期戦用。でも長く戦えないと腐る。

 粘り強さ・・・最後まで荒らす用。不屈と組み合わせるのがいい。

 耐える・・・味方に回復持ちがいるなら。いなくても立ち回りで使える。

 流す・・・荒らし用。確実にヘイトを向かせられるなら。

 一時しのぎ・・・セカンダリ自体が回避に使えるから微妙。

 備える・・・対マークスマン用。でも現状はそんなにいないので流すでいいかな。

 深呼吸・・・後衛用。様子見にもってこいのルーン。

 堅固・・・荒らしも後衛もしないといけない場合。持ってなかったら活力で。

使い方

他多数!!

 マジで羊は色々出来るので投稿主が使っているものをとりあえず紹介。

 それだけ奥の深いキャラなので上級者の羊はマジでエグイ構成してる。火力荒らし型は恐怖。

 少し癖はあるが、ショットガンとライダーキックの当て勘が分かれば誰でも使える部類。

戦術

選択肢多いから仕方ない

 羊は部類こそマークスマンだけどやってることがオールマイティすぎてなんか分からない。

 前出て荒らす、後衛で味方をバックアップ、隙あらば闇討ち・・・。

 状況次第で色々と立ち回れて、最悪3vs1になったとしても凌げる実力を持ってる。

 まとめるなら『臨機応変に立ち回り、確実に勝利を掴める状況を作り出す』だろうか。

 改めて考えると、羊は使ってるキャラだけれど使うたびに深淵を覗いてる気分になる。

 まあフックとかハーメルンとかの純粋なマークスマンには負けるんだけどね(状況による)。

 まとめ

『攻め』の話多かったけど

恐らくプレイしてきた人は、なんでコイツマークスマンなのに範囲攻撃持ってるんだ、と思ったはず。

そう、羊は切り込みも守りも出来てしまう。だからマークスマンの中では不思議な立ち位置にいる。

 『攻め』が多いマークスマンなのに、『守り』が出来るのはおかしいのではないか?

 公開されているストーリーを読むと、なんとなく彼が守りが出来る理由がなんとなく見えるだろう。

 ここまで引き延ばしてきたが、羊は『守り』のマークスマンなのだ。

 確かに攻めることは大事だが、スマレジェの本質は占領戦である。これを忘れてはいけない。

これこそ羊の本質

 孤独な一匹の羊は今度こそ守り抜くために立ち上がった。

 そのことを忘れずに臨機応変にショットガンの引き金を引こう。

 次回はアリス。ついに来たか―という思いで書いていきます。

 

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